Caractéristiques :Au niveau 1, 15 points qui sont à répartir dans les 6 caractéristiques (4 points du niveau 1 plus 11 points de base). Vous gagnez ensuite 4 points par niveau. Donc 11 + 4*niveau = nombre de points à attribuer (ou 15 + 4*(n-1)).
Lors d'une montée de niveau,
vous ne pouvez pas redistribuer vos points comme vous le voulez, seulement ajouter les points que vous avez gagnés. De plus, si vous n'utilisez pas vos points lors de votre montée de niveau, ils sont perdus, vous ne pouvez pas avoir des points "en banque" à rajouter lorsque ça vous arrange.
Exemple d’un joueur niveau 1:
Vitalité : 3
Force : 4
Résistance : 3
Esquive : 2
Précision : 2
Vitesse : 1
Un excel est téléchargeable et mis à votre disposition
PAR ICI pour les personnes souhaitant vérifier leurs statistiques.
Plus en détail [Combat] :Vitalité :Cette caractéristique vous donne vos points de vie. Vous en avez 100 à la base, plus 10 par point de caractéristique. Autrement dit, si 6 points de mis = 100 + 60 = 160.*
Force :Cette caractéristique vous permet de calculer le nombre de dégâts faits avec une attaque.
10 de base + 5 par point dans la caractéristique.
Donc avec 7 de force-> 10+(5*7)= 45 dégâts
A chaque coup, les joueurs peuvent être amenés à subir un impact. Plus la Force de celui qui exerce la poussée est supérieure à la combinaison de Force et Résistance de celui qui la reçoit; plus cette cible subit l'impact. Il convient bien sur d'adapter également les choses à des variables RP qu'on ne peut pas quantifier facilement : une dague ne fait pas d'impact, et un marteau beaucoup; une armure de plates ancre plus dans le sol qu'un tissu normal; etc.
Résistance: Cette caractéristique influe sur les dommages réduits quand vous recevez une attaque. Chaque point de résistance réduit de 3 les dégâts reçus. En cas d'une réduction de dégâts supérieure aux dégâts reçus, ces derniers seront toujours de 1, peu importe l'écart.
Donc dans le cas de l'attaque précédente, qui ferait 45 dégâts, une personne ayant 10 de résistance recevrait 45-(3*10)= 15 dégâts
Esquive :Chaque point dans cette caractéristique augmente de 0.5% les chances d’esquiver l’attaque reçue. En cas de réussite, le joueur a 75% de chances de passer à côté du coup adverse et ainsi éviter l'intégralité des dégâts, et 25% de chances que le coup adverse frôle, faisant prendre la moitié des dégâts initiaux.
Lorsqu'on reçoit un coup, chaque point d'esquive diminue de 1 les points de précision de l'adversaire, pour un minimum de 1.
Précision :Chaque point dans cette caractéristique augmente de 0.5% les chances de porter un coup critique, qui est un coup ignorant 75% de la résistance de l'ennemi.
Lors d'une attaque, chaque point de précision diminue de 1 les points d'esquive de l'adversaire, pour un minimum de 1.
Vitesse :La vitesse permet de déterminer votre vitesse de déplacement, par exemple pour la course. C'est laissé principalement à l'auto-modération. Vous pouvez toujours contacter le staff en cas de conflit. Logiquement, quelqu’un ayant 14 court deux fois plus vite que quelqu’un ayant 7 et aura, avec un peu de chance et d’effort, des chances de rattraper quelqu’un ayant 15.
La vitesse permet également de déterminer combien de coups vous donnez à vos adversaires en un tour. Si vous avez le double de l'adversaire, vous pourrez donner le double de coups. Le triple, trois coups. Le quadruple quatre, et ainsi de suite.
Régénération :Chaque tranche de 6 points dans votre vitalité
hors bonus d'équipement permet d’augmenter votre régénération de 5 points de vie par heure sans combat. Donc une régénération de 1pv/heure pour 0-5 points (et non pas 0), 5pv/heure pour 6-11, 10pv/heure pour 12-17, etc.
- Voilà le détail ici:
15pv/heure pour 18-23
20pv/heure pour 24-29
25pv/heure pour 30-35
30pv/heure pour 36-41
35pv/heure pour 42-47
40pv/heure pour 48-53
45pv/heure pour 54-59
50pv/heure pour 60-65
55pv/heure pour 66-71
60pv/heure pour 72-77
65pv/heure pour 78-83
70pv/heure pour 84-89
75pv/heure pour 90-95
80pv/heure pour 96-101
85pv/heure pour 102-107
90pv/heure pour 108-113
95pv/heure pour 114-119
100pv/heure pour 120-125.
Bonus de l’équipement :Votre équipement peut vous apporter des bonus dans certaines caractéristiques, tout comme il peut vous apporter un malus (pour compenser un gros bonus par exemple).
Les bonus donnés par votre équipement affectent les compétences (% de critique, d'esquive, etc) liés à la caractéristique. Donc une rapière de précision +4 donne +2% de chances de critique.
Rappelons que SAO est un jeu connu pour sa difficulté. La limite maximale autorisée sur l'intégralité de l'équipement est de 50% des statistiques réelles du joueur.
Prenons l'exemple de quelqu'un ayant 20 points de Force, qui pourra équiper une arme +10 OU une arme +5 et une paire de gants +5 (cumulable avec une autre statistique).
Notez que les équipements peuvent aussi apporter des malus. Cependant, vous ne pouvez pas descendre en dessous de 1 dans une statistique, et ce même grâce a un équipement chargé de malus. Dans ce cas là, vous ne pourrez tout simplement pas équiper l'arme ou la pièce d'armure.
Ceux-ci sont à indiquer entre parenthèse à côté de la caractéristique affectée.
Par exemple, quelqu'un ayant une épée force+4, vitesse-2 :
Vitalité : 5
Force : 8 (12)
Défense : 4
Esquive : 3
Précision : 2
Vitesse : 3 (1)
Même chose pour la statistique calculée, pour le même exemple:
Dégât: 50 (70)