Dans
Sword Art Online, à l'instar de nombreux RPG, il est mis en place des altérations d'état. Qu'elles soient dues à votre environnement, les monstres que vous combattez ou par des armes piégées de joueurs, les voilà résumées ici.
Il y a possibilité des risques de subir une altération d'état passifs et d'autres actifs.
Passif : Environnemental. Le risque est de 30%.
Actif : En combat contre un monstre ou un joueur. Le risque est laissé à la discrétion du joueur et du modérateur, selon la cohérence du niveau ou de l'étage.
L'immunité ou la baisse de risques peut être influencée grâce à l'équipement.
Les chances d'infliger une altération, grâce à un bijou porté.
Il est impossible d'infliger une altération d'état en ville excepté Vérité.
Attention ! Les altérations sont possible en Safe Zone joueur (domicile, boutique) !Altérations entraînant des dégâtsPoison : Peut être causée par des monstres venimeux et vénéneux, ou par un environnement hostile où ces créatures vivent comme dans une forêt.
Effet : Entraîne une perte de 10 PV toutes les 2 secondes.
Soin : Un antidote, un cristal de soin ou le retour en ville.
Brûlure : Peut être causée par des monstres ardents, ou par un environnement suffocant tel qu'un volcan.
Effet : Entraîne une perte de 15 PV toutes les 3 secondes.
Soin : Un anti-brûlure, un cristal de soin ou le retour en ville.
Gel : Peut être causée par des monstres glacés, ou par un environnement glacial tel qu'un palier enneigé.
Effet : Entraîne une baisse de 1% des PV totaux toutes les dix secondes.
Soin : Un vêtement de type [Chaud] (qui immunise également le joueur pour l'effet environnemental), un cristal de soin ou le retour en ville.
Saignement : Très dangereux. Peut être causé par des monstres violents et tranchants (rares, et réservés aux paliers supérieurs).
Effet : Entraîne une baisse de 5 PV à la première seconde, 10 PV à la deuxième seconde, 15 PV à la troisième seconde, etc.
Soin : Un cristal de soin ou le retour en ville.
Altérations entraînant une gêneParalysie : Peut être causée par des monstres paralysants.
Effet : Impossibilité totale de bouger pendant 10 secondes. Ce délai augmente selon la dangerosité de l'étage ou du niveau.
Soin : Une potion anti-paralysie, un cristal de soin ou le retour en ville.
Cécité : Peut être causée par des monstres aveuglants ou un environnement trop lumineux.
Effet : Impossibilité de voir pendant 10 secondes. Ce délai augmente selon la dangerosité de l'étage ou du niveau.
Soin : Une potion anti-cécité, un cristal de soin ou le retour en ville.
Etourdissement : Peut être causée suite à un coup puissant de l'adversaire ou possibilité en cas d'échec d'une Parade.
Effet : Plus l'étourdissement est puissant, plus sa cible perd de nombres de tours d'attaque.
Soin : Attendre la fin de l'effet. C'est la seule possibilité ici.
Sommeil : Peut être causée par des monstres vénéneux ou un environnement qui en abrite, comme une forêt où sont secrétés des spores.
Effet : Endort le joueur de force pendant 10 secondes. Peut être augmenté selon l'étage ou le niveau.
Soin : Une potion de réveil, un cristal de soin ou un retour en ville.
Ralentissement : Peut être causée par des monstres lourds ou vénéneux.
Effet : Sectionne la vitesse du joueur de moitié pendant 10 secondes.
Soin : Une potion anti-ralentissement, un cristal de soin ou un retour en ville.
Vérité : Peut être causée uniquement au moyen d'une potion. C'est la seule qui peut s'activer en ville.
Effet : Pris d'un malaise très désagréable si on lutte contre l'effet, aller dans le sens de la potion force à révéler tout ce qui est demandé pendant une minute. L'effet se prolonge et devient plus insupportable selon le niveau de la potion.
Soin : Une potion anti-vérité ou un cristal de soin.
Amputation : Peut être causée par un coup violent porté sur un membre, que ce soit un bras ou une jambe.
Effet : La perte d'un membre est extrêmement gênant au combat. L'altération elle-même n'entraîne aucun dégât, contrairement au coup permettant de la provoquer.
Soin : Un retour en ville.