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[G] Métiers

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Je m'appelle Cardinal et je suis un PNJ


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MessageSujet: [G] Métiers Lun 16 Fév - 5:51

Alchimie et Cueillette


Navigation:
 


Le système

L'alchimie, c'est un peu comme la cuisine. Si on veut que ça soit réussit, on mélange pas n'importe quoi n'importe comment ! Les potions se divisent en trois grandes catégories : Les potions curatives, les potions d'altération et les potions auxiliaires. Pour chacune d'entre elles, vous aurez besoin de réunir le nombre précis d'ingrédients demandés, et ce en combattant diverses monstres pour obtenir d'eux venin ou sang; ou encore de vous procurer les plantes dans la nature ou les acheter directement à un joueur les ayant récoltées via le skill Cueillette ou Agriculture. Bien entendu, seuls les Alchimistes sont habilités à faire...de l'Alchimie !

Une fois vos ingrédients en poche, il vous faudra vous rendre dans un atelier d'alchimie. Vous pourrez en acheter un si vous vous procurez une maison et que vous meublez une pièce de façon à la transformer en atelier d'alchimie, et pareil pour un Hall de Guilde. A noter qu'il n'est pas obligé d'être l'acheteur de cet atelier pour s'en servir, si vous êtes autorisés à entrer dans le bâtiment. Il est également mis à votre disposition un atelier publique au palier 1, pour 50 Cols par heure RP.

Quand vous aurez enfin atteint l'atelier avec vos ingrédients, alors vous pourrez mélanger le nombre exact dans une fiole, et au bout de quelques instants, vous obtiendrez la potion espérée!

Il faut aussi assez de points de maîtrise de la compétence d'alchimie. À l'exception des potions de soin, il faut 10 points pour réussir une potion niveau 1, 20 points pour une potion niveau 2, 30 points pour une potion niveau 3, etc. Dans le cas des potions de soin, il faut 5 points pour le niveau 1, 10 pour le niveau 2, 15 pour le niveau 3, et ainsi ce suite.

Utiliser les potions

Toutes les potions curatives doivent être bues au complet pour avoir un effet. Il faut donc être en état de boire quelque chose ou que quelqu'un nous la donne. Il faut un tour complet pour prendre une potion. Il n'est donc pas possible d'attaquer en même temps. Dans le cas d'une potion de soin, si elle n'est pas bue au complet, il n'y a qu'une partie des PV qui sont récupérés (50% si bue à 50% par exemple), puisqu'ils remontent graduellement et non instantanément. Il n'est pas possible de la terminer une potion plus tard, il faut la prendre d'un coup.

Dans les cas des potions d'altération, elles font effet si elles sont bues, mais ce n'est pas la seule façon de s'en servir. Elles peuvent être versées dans un verre, mélangées à ce qu'il y avait dans celui-ci. La boisson a alors un mauvais goût, mais la potion fait effet une fois qu'elle est bue.
Il est aussi possible de les mettre sur son arme. Dans ce cas, elles ne feront effet que sur les monstres et pas plus d'une fois. L'effet a 75% de chance de s'activer sur le premier coup, 50% sur le deuxième s'il n'a pas été activé au premier coup et 25% de chance sur le troisième coup. Après, le poison est perdu. Il n'est pas possible de mettre plus d'une dose de poison à la fois sur une arme. Dans le cas où il y avait déjà du poison, le plus récent prend la place et l'ancien est perdu.

Les potions auxiliaires ont des usages qui dépendent de la potion, mais les utilisations sont assez logiques.

Les recettes d'alchimie

Les potions curatives

NomIngrédientsEffets
Potion de soin
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Niveau 5
Niveau 6

3x Trèfles + 3x Sang de Lapin
3x Perce-Neige + 3x Sang de Tetra'Ailes
3x Rose des sables + 3x Sang de Fennecs
3x Tulipe des Brumes + 3x Sang d'Homme-Triton
3x Alchémille + 3x Sang de Ponychrome
3x Bambou + 3x Sang de Bamboui

+50pdv
+100pdv
+150pdv
+200pdv
+250pdv
+300pdv
Potion anti-paralysie
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3

2x Pissenlit + 1x Eau
2x Cèpe sauvage  + 2x Eau
2x Fleur de Braise + 3x Eau
Soigne une paralysie du même niveau de la potion.
Potion anti-dégâts
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3

2x Venin de Mygale Géante + 1x Eau
2x Venin de Scorpion du désert + 2x Eau
2x Bambou + 3x Eau
Soigne d'un poison de dégâts du même niveau que la potion.
Potion anti-fatigue
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3

2x Chardon + 1x Eau
2x Myosotis + 2x Eau
2x Citron + 3x Eau
Soigne un sommeil du même niveau de la potion.
Potion anti-vérité
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3

2x Lichen Sylvestre + 1x Eau
2x Algue Bleu + 2x Eau
2x Corydale solide + 3x Eau
Annule les effets d'une potion de vérité du même niveau.
Potion
anti-étourdissement
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3


2x Mousse arboricole + 1x Eau
2x Mandragore + 2x Eau
2x Ipomée +3x Eau
Soigne un étourdissement du même niveau que la potion.
Potion
anti-ralentissement
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3


2x Aconit Vénéneux + 1x Eau
2x Bromelia + 2x Eau
2x Alchémille + 3x Eau
Soigne un ralentissement du même niveau que la potion.

Les potions d'altération
Les potions permettant de diminuer des caractéristiques ne permettent pas de les réduire sous 1.

NomIngrédientsEffets
Potion de paralysie
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3

2x Chardon + 1x Venin de Mygale Géante
2x Mandragore + 1x Salive de Zombi
2x Lavande + 1x Venin de Fourbi
10 secondes de paralysie par niveau.
Potion de dégâts
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3

Aconit Vénéneux x2 + Sucs digestifs x2
Rossolis x2 + Aconit Vénéneux x4
Anémones x2 + Sang de Grangr'Elfes x2
Au lvl 1, fait 1 dégât par seconde pendant 30 sec. +1 dégât et +10 sec par niveau de plus.
Potion de sommeil
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3

Nectar de Rafflésia x2 + Perce-Neige x2
Myosotis x2 + Perce-Neige x4
Corydale solide x2 + Myosotis x4
Après 10 minutes, la cible s’endort pour 1h ou jusqu'à un réveil par choc. -1min de délais par niveau.
Potion de vérité
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3

Perce-Neige x2 + Trèfles x2
Mandragore x2 + Trèfles x4
Ipomée 2x + Mandragore x2
Oblige à dire la vérité pendant 60 secondes par niveau.
Potion d'étourdissement
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3


Nectar de Rafflésia x2 + Pissenlit x2
Bromelia x2 + Nectar de Rafflésia x4
Bromelia x2 + Souffre x2
-5 en Précision et en Esquive au niveau 1, sur 60 secondes. -5 de plus à chaque niveau.
Potion
de ralentissement
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3


Mousse Arboricole x2 + Orchidée violette x2
Tulipes de Brume x2 + Mousse Arboricole x4
Lavande x2 + Tulipe de Brume x4
-2 en Vitesse et Force au niveau 1, sur 60 sec. -2 de plus à chaque niveau

Les potions auxiliaires

NomIngrédientsEffets
Parfums
Sylvestre
Marin
Agrumes

3x Lichen Sylvestre
3x Algue Bleue
3x Citron
Revendu pour
25 Cols
50 Cols
75
Potion de Neutralité5x Trêfles + 5x CoquelicotAnnule toutes les modifications sur un objet. Utilisable une seule fois par objet.

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MessageSujet: [K] Forge et minage Lun 16 Fév - 5:52

Minage, Joaillerie et Forge


Navigation:
 

C'est en forgeant que l'on devient forgeron. Mais avant ça, il faut savoir ce qu'on peut forger et comment faire.

Minage
Avoir les matériaux

Pour pouvoir forger ou créer des bijoux, il faut le matériel. Soit vous êtes chanceux et vous l'obtenez sur un monstre, soit il faut l'acheter, soit il faut le miner.

Pour miner, il faut évidemment la compétence "Minage" à un niveau égale ou supérieur à celui de l'étage où se trouve la mine où l'on essaye de ramasser des matériaux. Il faut 15 minutes de minages pour vider un filon, quelle que soit sa taille, qui offrira un minerais aléatoirement dans la liste de ceux possible d'obtenir. En outre, le filon aura 10 % de chances de faire tomber une gemme rare qui servira ou à la vente brute ou alors à confectionner un bijou.

Les mines connues se trouvent aux étages 1, 5, 6, 11 et 20. Les minéraux que vous pourrez y trouver sont indiqués dans la liste des ressources de l'étage. Pour savoir combien de veines de métal vous trouverez en un seul post, il vous suffira de tirer le dé approprié.

Il y a plusieurs types de minéraux, avec des bonus différents. En voici la liste.

Spoiler:
 

Il y a également plusieurs types de gemmes que l'on peut obtenir, avec à côté leur prix de revente aux PNJ :

Spoiler:
 

Utiliser les minéraux et les gemmes

Seuls, les minéraux ne valent pas grand chose. Il faut les faire fondre en lingot pour pouvoir les utiliser. Pour le faire, un mineur doit avoir accès à un foyer de forge. De tels ateliers sont à votre disposition à l'étage 1, pour 50 Cols de l'heure.

Un lingot peut être formé de 1 à 5 minéraux et obtient un bonus égal au total des bonus des minéraux utilisés. Il faut 5 minutes dans un four pour faire un lingot et on peut en faire 2 à la fois dans un même four. Il n'est pas possible de formé un lingot augmentant plus de deux stats. Il est donc impossible d'utiliser des minéraux rouge, bleu et vert dans un même lingot, mais rouge, vert et gris, c'est possible, puisque le vert et le gris augmentent la même stat. Il peut maintenant être utilisé ou vendu.

Les gemmes, elles, nécessitent une demie heure de taille pour pouvoir être enchastrées sur du métal.

Forge
Ce qui est forgeable

Un forgeron peut forger n'importe quelle arme existant dans le jeu. Elles ne seront peut-être pas aussi belles que les armes rares des plus hauts étages, surtout pas au début, mais il est tout de même possible de forger tous les types d'armes.
Il est également possible de forger des boucliers, des armures, des brassards et des jambières (en métal, évidemment).

Il n'est cependant possible d'utiliser que certains types de lingots sur chaque type d'objet. Voici la liste des bonus qui peuvent être donnés.

Spoiler:
 

Forger

Pour forger, il faut avoir accès à une forge, qu'il est possible d'acheter (voir le sujet des logements). On peut également aller dans un atelier publique du premier étage, encore une fois au même prix de 50 Cols par heure. Il faut également avoir les matériaux que l'on veut utiliser.

La première étape est de placer 1 lingot dans le four pendant 15 minutes pour le chauffer. Le forgeron doit ensuite le frapper avec un petit marteau pendant un autre 15 minutes, en se concentrant sur le type d'objet qu'il souhaite obtenir.

Il n'est pas possible de créer un objet ayant un bonus total plus élevé que le nombre de points de maîtrise de la compétence. Le bonus total se calcul en additionnant tous les bonus et en soustrayant les malus. Les malus s'obtiennent lorsque le forgeron essaye de faire un objet avec un bonus plus haut que son nombre de points de forge. La caractéristique dans laquelle le malus sera est choisie par le staff selon le type d'objet, et est aléatoire. Dans tous les cas, le malus ne peut pas dépasser 50% du bonus total. Par exemple, avec un bonus total de 40, le malus ne peut pas dépasser -20, pour un objet +60 X, -20 Y. Sinon, l'échec total est automatique.

Un forgeron a 90% de chances de parfaitement réussir un objet, +1% par point de plus dans sa compétence que le bonus total visé. Par exemple, avec 50 points de maîtrise, il a 90% de chances de réussir un objet +50 et 100% de réussir un objet +40.

Dans le cas d'un échec, il y a 5% de chances que l'objet soit un échec total, 10% que les bonus soient réduits de 75%, 15% que la réduction soit de 50% et 70% de chances que la réduction soit de 25%.

Joaillerie
Les matières premières et leur transformation

Les matières premières du Joaillier sont du métal sans aucun boost de statistique présent dans la liste ci-dessous (qui peuvent être achetés auprès de PNJ ou obtenues en tuant des monstres rocheux révélés par la compétence) ainsi que des gemmes trouvées grâce à la compétence Minage. Chaque veine de minerais a 10 % de chances de contenir une gemme rare, qui sera ensuite tirée au hasard parmi la liste fournie plus haut. Même si chaque gemme pourra être revendue brute, il est plus intéressant pour le joaillier de les transformer.

Liste des métaux de base pour la joaillerie:
 

Pour cela, il va devoir se rendre dans un atelier de joaillerie, disponibles à la location comme tous les autres à l'étage 1. Il faudra ensuite tailler la gemme en une demie heure, pour finalement la servir sur une structure métallique adaptée (en anneau avec chasse pour des bagues, en fil pour des colliers, etc...). Le joaillier peut décrire s'il le souhaite la transformation du métal brut en la forme voulue, prête à recevoir la gemme. L'objet est ensuite équipable immédiatement et sans besoin d'aucun skill, bien qu'on ne puisse cumuler plus d'un bijou par main, par cou et par tête.


Dernière édition par Cardinal le Lun 6 Mar - 22:31, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [G] Métiers Mar 17 Fév - 15:40

Couture


Navigation:
 

A quoi ça sert ?

La couture est un skill qui permet de créer des pièces d'armure de type légère ou moyenne, faites en cuir, étoffe, plumes, etc. Elles sont de nature à permettre une grande liberté de mouvements, et offrent un très large pannel de choix, en plus de privilégier des statistiques comme la Vitesse ou l'Esquive. En effet, chaque pièce d'armure peut être potentiellement fabriquée en passant par le biais de la couture, et ce de toutes les manières possibles. La seule limite à vos créations sera celle de votre capacité à concevoir des habits originaux et différents.

Et comment que ça marche ?

Pour fabriquer vos équipements, vous aurez besoin de matières premières. Ces dernières peuvent être trouvées sur les monstres lors de vos combats contre eux, ou alors revendues par des joueurs qui rentreraient d'un raid à l'extérieur. Chacune des ressources utilisables apporte un certain bonus dans une certaine statistique, et c'est en combinant ces ressources que vous parviendrez à la création d'une pièce d'armure. Par exemple, si vous combinez cinq Plume Vitesse +1, vous aurez au final une cape Vitesse +5, et ainsi de suite. L'unique restriction est qu'on ne peut pas combiner plus de dix ingrédients pour faire un objet.

Sachez également qu'il y a des stats précises pour chaque type d'équipement. La liste ci dessous vous rappellera quelle statistique peut être montée par quoi. N'oubliez pas que ces indications concernent les stats qu'un équipement peu augmenter, et non doit augmenter. A vous de répartir comme vous voulez les taux, en faisant par exemple un bonus sur une seule stat, les deux à part égale, 75% de la première et 25% de l'autre... La seule limite est votre volonté et vos matériaux, n'hésitez donc pas à créer de vrais pièces sur-mesure !

Spoiler:
 


Et concrètement, je fais ça comment ?

La méthode est simple. Vous vous rendez dans un atelier de couture, ou en votre possession, ou alors un atelier publique de l'étage 1 qui vous coutera 50 Cols par heure. Là, sur votre table de travail, vous réunissez tous les ingrédients nécessaires pour le bonus que vous voulez obtenir. Il vous suffira ensuite d'incorporer ces ressources au tissu de la couleur que vous choisirez, de couper, coudre, plier... au bout d'une demie heure, vous aurez finalement votre résultat !

Attention ! N'oubliez pas que le total des bonus que vous donnez à votre objet ne pourra pas excéder le niveau de votre capacité de Couture !

Un couturier a 90% de chances de parfaitement réussir un objet, +1% par point de plus dans sa compétence que le bonus total visé. Par exemple, avec 50 points de maîtrise, il a 90% de chances de réussir un objet +50 et 100% de réussir un objet +40.

Dans le cas d'un échec, il y a 5% de chances que l'objet soit un échec total, 10% que les bonus soient réduits de 75%, 15% que la réduction soit de 50% et 70% de chances que la réduction soit de 25%.

Une fois votre stock constitué, vous n'aurez plus qu'à revendre vos créations, soit à des joueurs selon le prix que vous voudrez, soit aux PNJ pour 50% de ce que ça vous aurait couté de l'acheter.


Dernière édition par Cardinal le Lun 6 Mar - 22:32, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [G] Métiers Sam 26 Mar - 0:24

Agriculture


L'Agriculture a pour concept de faire pousser toute sorte de plantes au sein du jeu, que ça soit pour la cuisine ou pour l'Alchimie. Pour cela, vous aurez besoin de deux choses essentielles : une parcelle de terrain cultivable (oui, les plantes poussent mal au milieu du désert) et un exemplaire de ce que vous voulez planter.

La première de ces deux choses est facile à se procurer : il vous suffit de l'acheter pour 50cols le m², 50 cols auxquels s'ajoute 1 col par niveau d'étage au dessus du premier palier. Le seul prérequis est que le terrain, IRP, soit un terrain sur lequel des plantes puissent pousser.

Afin d'obtenir le deuxième prérequis, des pousses de plantes, il faudra vous rendre auprès des joueurs ayant Cueillette ou en acheter auprès de certains marchands PNJ du jeu. Les prix seront indiqués dans le tableau correspondant à mesure que de nouveaux marchands seront découverts par les joueurs au sein de leurs RP.


Comment je fais pousser ?

Tout commence en plantant l'exemplaire de plante que vous voulez obtenir dans le sol. Pour ça, le niveau de votre skill d'Agriculture doit être supérieur ou égal à l'étage où la plante se trouve naturellement. La planter, donc, mais dans un espace dégagé de 1m² par arbre planté, et 0.5m² pour toutes les autres plantes, plus petites. Par la suite, il vous suffit de les entretenir de temps en temps, de veiller à ce qu'aucun monstre ne vienne massacrer votre champ et c'est le jour de la récolte !


Harvest Moon

Au bout d'une dizaine de jours IRP, la plante aura atteint sa maturité. Elle restera là jusqu'à ce que vous la récoltiez, ou qu'un monstre ne détruise l'objet. En fonction de votre niveau (de 1 à 100) vous récolterez un certain nombre de plantes par unité plantée (de 2 à 10), qui grimpera par tranche de 10 points dans le skill Agriculture. Et bien sûr, plus une plante sera d'une haute tranche de paliers (1-10; 11-20 ; 21-30, etc) et moins vous en récolterez, pour ne revenir qu'à 2 pour les plantes des paliers 91-100.

Une fois récoltée, la plante est détruite et il vous faudra sacrifier une partie de votre récolte pour replanter.
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