Le monde de Sword Art Online s'offre à vous, survivrez-vous à l'aventure ...?
 
AccueilAccueil  FAQFAQ  RechercherRechercher  MembresMembres  GroupesGroupes  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
Un event va se lancer, venez y participer ! Plus d'informations ICI

Partagez|

[B] Les compétences

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas
AuteurMessage

avatar

Je m'appelle Cardinal et je suis un PNJ


Messages : 1918
Date d'inscription : 12/01/2014


MessageSujet: [B] Les compétences Lun 16 Fév - 5:46

Compétences


Les compétences, aussi appelées "skills", sont des habiletés que le personnage maîtrise plus ou moins, selon le niveau. La liste qu'on vous présente n'est pas définitive et ne montre pas toutes les compétences. Certaines ne s'obtiennent qu'en faisant une quête, d'autres sont inconnues avant qu'un joueur l'obtienne. Elles ne sont donc pas dans ce sujet, vous les découvrirez en temps et lieux. Si vous avez des suggestions, vous pouvez bien évidemment les envoyer au staff ^^


Obtenir une compétence

S’il répond aux critères qui seront expliqués plus loin, un personnage peut apprendre une compétence à tout moment. Il est plus simple de choisir ses compétences en dehors des rps et au moment de la monté de niveau, mais il est également possible d’attendre avant de le faire. Cependant, il n’est possible d’apprendre une compétence pendant un rp que si le joueur fait l’action qui s’y rapporte, en sachant que cette compétence commence au niveau de base.

Utiliser une compétence

Pour activer un des skill dans un RP, il suffit tout simplement d’exécuter l'action du skill tout en ayant le désir mental d’exécuter le skill

Nombre d’emplacements

Il y a un nombre limité de compétences qu’un joueur peut avoir, selon son niveau. Il est possible de se laisser des emplacements vides pour choisir des compétences plus tard. Si un joueur essaye d’apprendre une nouvelle compétence pendant un rp sans avoir d'emplacement vide, il y a deux options. Soit son action échoue, soit il décide de remplacer une compétence qu’il avait pour la nouvelle. La nouvelle compétence commence évidemment au niveau 1 et non au niveau de l’ancienne. En dehors des rps, le joueur peut en tout temps oublier une compétence au profit d’une nouvelle.

Au niveau 1, le joueur commence avec deux emplacements, qui sont automatiquement rempli par la compétence de l’arme qu’il a choisi au départ et par la compétence "armure".

Il gagne un troisième emplacement au niveau 2 et un quatrième au niveau 4. Ces emplacements seront occupés par les compétences que le joueur a choisies dans sa fiche présentation, dans le même ordre. Dans le cas d’un joueur souhaitant la compétence de sa classe, elle doit être mise dans la présentation.

Voici les niveaux où le joueur gagne un emplacement de compétence, avec le total.

Emplacements:
 


Certains types de compétence sont limités. Par exemple, il n’est pas possible d’avoir plus d’une compétence d’arme. Il est cependant possible de faire exception à cette règle. Une compétence supplémentaire dans un type dont le maximum est atteint utilise deux emplacements. Une deuxième compétence supplémentaire prend 3 emplacements, et ainsi de suite.


Maîtrise des compétences

Le degré de maîtrise est représenté en points, sur un total de 100. Le nombre de points dans une compétence influence ce qu’elle fait et ce qu’elle permet de faire. Il y a deux façons de gagner des points.

Lors d’une monté de niveau (le niveau 1 ne compte donc pas), le joueur obtient 4 points à répartir dans les compétences qu’il possède. S’il ne les utilise pas, ces points sont perdus. Il n’est donc pas possible de garder des points pour les mettre dans une nouvelle compétence plus tard.

En utilisant une compétence dans un rp, le joueur gagne des points dans cette compétence. Plus elle est utilisée dans un RP et plus elle pourra gagner en puissance :
1-3 utilisations du skill : 1 point
4 - 7 utilisations : 2 points
8 et + : 3 points

De plus, la compétence d’arme choisie au niveau 1 commence avec 5 points, tout comme la compétence d'armure. Les compétences choisies aux niveaux 2 et 4 commencent avec 3 points chacune. Toutes les autres compétences commencent avec 1 point.

Si un joueur décide d’oublier une compétence et qu’il la reprend plus tard, elle recommence avec 1 point et non avec le nombre de points qu’elle avait avant.


Mettre à jour sa fiche technique

Puisque les compétences sont affichées dans la partie de la fiche technique postée par le staff, il vous est impossible d’apporter les modifications à vos compétences. Vous devez donc envoyer poster dans ce sujet pour nous faire part des changements que vous voulez effectuer. Vous devez le faire lors des montés de niveau et lors des changements ou ajout de compétence. Il n’est pas nécessaire de le faire pour les points gagnés à la fin d’un rp, puisqu’il n’y a pas de choix à faire, le staff peut les ajouter en même temps de vous donner les autres récompenses.


Les compétences

Armes
Le nombre de compétences d’arme est limité à 1. Même avec l’exception, avoir plusieurs compétences d’armes ne permet PAS d’utiliser plus d’une arme à la fois.

Dague
Permet l'utilisation d'une dague, d'un chakram, d'un tessen ou d'un katar. Plus la compétence est élevée, plus le niveau de l'arme équipée peut être grand.

Épée à une main
Permet l'utilisation d'une épée courte à une main. Plus la compétence est élevée, plus le niveau de l'arme équipée peut être grand.

Épée à deux mains
Permet l'utilisation d'une épée longue ou lourde à deux mains. Plus la compétence est élevée, plus le niveau de l'arme équipée peut être grand.

Hache
Permet l'utilisation d'une hache ou d'une faux. Plus la compétence est élevée, plus le niveau de l'arme équipée peut être grand.

Lance
Permet l'utilisation d'une lance. Plus la compétence est élevée, plus le niveau de l'arme équipée peut être grand.

Marteau
Permet l'utilisation d'un marteau ou d'une masse. Plus la compétence est élevée, plus le niveau de l'arme équipée peut être grand.

Sabre
Permet l'utilisation d'un sabre à une ou deux mains. Plus la compétence est élevée, plus le niveau de l'arme équipée peut être grand.


Combat
Il n’y a pas de limite au nombre de compétences de combat.

Anticorps
Offre la possibilité de résister à une altération d'état. Plus le niveau monte, plus le pourcentage de chance est élevé : 0,5% de chance en plus par lvl.

Analyse
Capacité qui vous permet d’analyser un monstre et d'obtenir des informations sur lui. Si votre lvl d'Analyse est simplement supérieur au lvl du monstre, vous obtiendrez ses drop de rang B, son niveau et ses deux statistiques les plus fortes. Si le lvl d'Analyse est supérieur au lvl du monstre de 5 points ou plus, vous obtiendrez les drop A et B, ainsi que le niveau et les quatre statistiques les plus fortes. Et si c'est de 10 points qu'Analyse est supérieur, vous aurez alors les drop S, A et B, le niveau du monstre et toutes ses stats. A noter que vous obtiendrez aussi, quel que soit le lvl d'Analyse, une astuce sur les points forts ou faibles du monstre IRP.
Dans le cas d'un joueur, un niveau approximatif vous est donné. Sa précision dépendra du niveau de votre compétence. La couleur du niveau estimé varie selon sa fiabilité. Dans l'ordre du plus au moins fiable : vert > jaune > orange > rouge > noir. Le résultat ne sera jamais 100% précis.

Armure
Détermine le niveau de l'équipement défensif que le joueur peut avoir sur lui. Ce dernier ne peut pas équiper de pièce d'armure dont le niveau (total des boost) soit supérieur à cette compétence.

Attention
Attire les monstres en faveur de ses partenaires. Possibilité d'être agressé plus facilement, et de devenir la cible prioritaire des monstres. Plus le niveau est haut, plus la possibilité est grande.

Chance
Augmente les chances de récolter des items rares en fin de combat. 1 lvl équivaut à augmenter le taux de drop de 1% par rapport à son chiffre d'origine (Rang S 10%, Rang A 30%, Rang B 50%). Donc +0.5% de chance par point sur rang B, +0.30% sur rang A et +0.1% sur rang S par point de skill. Seuls les chiffres entiers seront comptabilisés.

Intimidation
Repousse les monstres. Possibilité de se faire agresser moins facilement, et de ne pas devenir la cible prioritaire des monstres. Plus le niveau est haut, plus la possibilité est grande.

Peintures de guerre
Le joueur dispose d'une couleur par stat (vert pour vitesse, rouge pour force, bleu pour résistance, violet pour esquive, jaune pour précision). Se dessiner des motifs sur le corps de l'une des couleurs augmente la stat correspondante de +1 par niveau du skill, et chaque +1 demandera 1 minute de préparation. On peut choisir un bonus en dessous de la valeur du niveau du skill, mais pas au dessus. A partir du moment où on a fini, la peinture est efficace pendant 30 minutes.

Poigne de Fer
Permet d'utiliser une arme à deux mains avec une seule. Pour l'utiliser, il faut que le niveau de la compétence soit égal ou supérieur au niveau de l'arme.

Récupération d'urgence
Octroie automatiquement une régénération de points de vie toutes les 5 secondes pendant une minute dès que les pdv tombent dans le rouge, ou selon la volonté du joueur. Plus le niveau monte, plus le délai entre deux récupération d'urgence diminue : il part de 10h au lvl 1 et il diminue de 1 heure tous les 10 points dans cette compétence. Les points de vie regagnés a chaque régénérations sont identiques a ce qu'on regagne normalement chaque heure.

Stratège
Offre un bonus de 10% aux dégats pour une attaque portée sur le flanc, et 20% pour une attaque portée dans le dos ou sur un ennemi a terre. Vous démarrez de 0 et débloquez 1% et 2% de bonus par tranche de dix niveaux.


Hors combat
Il n’y a pas de limite au nombre de compétences hors combat.

Cuisine
Compétence permettant la création de nourriture. Un niveau de compétence plus élevé permet la cuisson d’aliments de rangs élevés.

Dissimulation
Permet de dissimuler sa présence derrière des obstacles naturels. Un niveau de capacité supérieur à celui des compétences sensorielles d'un monstre/joueur assure de ne pas se faire repérer. La capacité nécessite d'être immobile, ou quasiment immobile.

Écoute
Capacité à entendre les sons plus loin que la normale. Un niveau de capacité élevé peut permettre d’entendre à travers les portes fermées. Permet de contrer le skill de Dissimulation si on a au total 50 % de points de skills de sens de plus que le niveau du skill Dissimulation employé. Par exemple, 20 en Ecoute et 10 en Odorat peuvent contrer 20 en Dissimulation.

Expertise
Permet l’analyse d’équipements et d’armes. Grâce à l’analyse on peut savoir les caractéristiques de l'objet sans avoir à l'équiper. Plus l'habilitée est grande, plus le niveau de l'objet analysé peut être élevé.

Extension de la limite de poids
Augmente la taille de l’inventaire (de 1 emplacement par point) et le poids maximal que le joueur peut porter (dans ses bras, sur son dos, objet poussé, tiré, etc).

Instrument de musique
Efficacité qu’un joueur a pour l’utilisation d’un instrument. A partir d’un certain niveau, l’instrument pourra faire bénéficier un bonus d'humeur aux joueurs autour de celui-ci. Enfin, l’amélioration de la compétence au-delà de ce niveau permet d’accroire le bonus et d’augmenter la portée.

Illustration
Permet au joueur d’améliorer ses capacités artistiques en matière de dessin et de peinture. En développant la compétence, il pourra travailler sur différents supports et matériaux.

Joaillerie
Capacité permettant de créer des bijoux ornementaux au prix onéreux à partir de gemmes issues des veines de minerais.

Méditation
Permet d'augmenter l'efficacité de la régénération de points de vie par heure et de diminuer le temps qu'un poison met à s'évacuer lorsqu'on médite. Plus le niveau de maîtrise est grand, plus le pourcentage d'augmentation l'est aussi (de +100 à 200%).

Négociation (Achat)
Permet de faire diminuer le prix lors d’un achat chez un PNJ (de peu) ou un joueur (d'autant qu'il veut aller, avec un bonus de charisme dut à la compétence).
Plus la compétence est améliorée, plus la négociation sera efficace. Chaque lvl réduit de 0,3% le prix d'achat.

Négociation (Vente)
Permet de faire augmenter le prix lors d’une vente chez un PNJ (de peu) ou un joueur (d'autant qu'il veut aller, avec un bonus de charisme dut à la compétence).
Plus la compétence est améliorée, plus la négociation sera efficace.Chaque lvl augmente de 0,3% le prix de vente.

Odorat
Habileté permettant d’accroitre son odorat. Permet de contrer le skill de Dissimulation si on a au total 50 % de points de skills de sens de plus que le niveau du skill Dissimulation employé. Par exemple, 20 en Odorat et 10 en Vision accrue peuvent contrer 20 en Dissimulation.

Pêche
Compétence permettant la pêche. Un niveau de compétence plus élevé permet d’attraper des poissons plus rares et plus souvent.

Sculpture
Permet au joueur d’améliorer ses capacités artistiques en matière de sculpture. En développant la compétence, il pourra travailler sur différents supports et matériaux.

Traque
Capacité permettant de poursuivre un joueur/monstre en affichant ses empreintes. Chaque niveau de cette capacité octroie 1h de plus pendant laquelle les traces restent visibles, sur 20m supplémentaires par niveau.

Vision accrue
Permet de voir largement plus loin, et plus précisément, mais pas mieux dans le noir, ni de voir les monstres et les joueurs dissimulés. Elle vous permet de voir 5m plus loin qu'autrui par lvl. Permet de contrer le skill de Dissimulation si on a au total 50 % de points de skills de sens de plus que le niveau du skill Dissimulation employé. Par exemple, 20 en Vision accrue et 10 en Ecoute accrue peuvent contrer 20 en Dissimulation.

Vision nocturne
Le joueur voit mieux dans le noir. Plus le niveau est grand, plus la facilité à voir dans la nuit est grande. Permet de contrer le skill de Dissimulation si on a au total 50 % de points de skills de sens de plus que le niveau du skill Dissimulation employé. Par exemple, 20 en Vision Nocturne et 10 en Ecoute peuvent contrer 20 en Dissimulation.


Mouvement
Il n’y a pas de limite au nombre de compétences de mouvement. Ces compétences relèvent surtout de l'auto-modération.

Acrobatie
Détermine la hauteur de saut d’un joueur et son agilité globale. Plus le niveau est grand, plus ces caractéristiques seront grandes.

Nage
Accroit l'aisance dans l'eau, la rapidité de la nage et la durée d'apnée sans dommages.

Sprint
Permet de courir plus vite sur une courte distance.


Métier
Le nombre de compétences de métier est limité à 2.

Agriculture
Capacité permettant de faire tout pousser ce qui peut être cultivé, et de récolter le fruit de sa production. Cela va de différentes céréales, fruits et légumes pour la cuisine aux plantes et arbres utiles aux Alchimistes. Pour planter ou récolter une plante, vous avez besoin que le niveau de ce skill soit au moins égal à l'étage le plus bas où l'on trouve la plante.

Couture
Permet la réparation et création d’équipement en tissus et en cuir. Plus la compétence est élevée, plus le niveau de l'équipement pourra être haut.

Cueillette
Capacité pour récupérer des racines, des feuilles… Pour la création de potions. Chaque niveau octroie la possibilité de cueillir des plantes d'un étage égal ou inférieur au lvl de la compétence.

Minage
Capacité pour miner des minerais de plus en plus rare. Chaque niveau octroie la possibilité de miner sur des filons de l'étage égal ou inférieur au lvl de la compétence.


Classe
Pour pouvoir utiliser une compétence de classe, il faut évidemment avoir cette classe. Il n’y a aucune exception à cette règle.

Alchimie (Alchimistes) Compte dans le nombre de métiers
Permet la fabrication de potions de toutes sortes. Plus la compétence est élevée, plus les recettes disponibles sont étendues.

Bouclier (Paladins)
Permet le port d'un bouclier. Plus la compétence est élevée, plus le niveau de l'arme équipée peut être grand.

Charge (Combattants)
Augmente les dégâts de 0,5% par point de maîtrise après une course d'un minimum de 5 mètres.

Crochetage (Voleurs)
Octroie la possibilité d'ouvrir coffres et portes dans les donjons. Une compétence supérieure au palier dans lequel se trouve le coffre ou la porte assure une réussite.

Familier (Beast Tamers)
Permet la communication avec le familier, ainsi que le contrôle sur lui. Se fier au sujet sur les Beast Tamer pour les effets.

Forge (Forgerons) Compte dans le nombre de métiers
Permet la réparation et création d'équipement et d'armes en métal. Plus la compétence est élevée, plus les objets crées seront de qualité.



Dernière édition par Cardinal le Lun 6 Mar - 22:13, édité 6 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur

avatar

Je m'appelle Cardinal et je suis un PNJ


Messages : 1918
Date d'inscription : 12/01/2014


MessageSujet: Re: [B] Les compétences Lun 16 Fév - 5:46

Aide aux compétences


Pour ceux qui en ont besoin, voici une petite aide pour trouver vos compétences et attribuer les points pas à pas. Le staff est évidemment là pour vous aider et répondre à vos questions, mais il serait bien que vous essayez de faire le plus d'étapes possible avant de venir nous demander de l'aide. Surtout pour le choix des compétences, puisqu'on ne peut pas le faire à votre place.

Pour nos exemples, nous allons utiliser le personnage fictif de Haru, un combattant avec une épée à deux mains, validé au niveau 12.

Trouver notre nombre de compétence

En regardant le tableau du message précédent, sous le spoiler du nom de "Emplacements", nous pouvons voir qu'au niveau 11, nous avons 6 emplacements et au niveau 16, nous en avons 7.
Puisque Haru est niveau 12, il a donc 6 emplacements pour ses compétences.

Choisir les compétences

Les deux premières compétences sont un choix facile, il s'agit de la compétence d'arme et de la compétence "Armure". Dans ce cas-ci, l'arme est l'épée à 2 mains.
Deux autres compétences sont normalement choisies à la présentation, mais le choix a dû être fait à un moment et ce n'est pas toujours facile. Une bonne question à se poser est "Qu'est-ce que j'ai envie de jouer?", mais ce n'est pas toujours évident d'y répondre. Une question un peu plus simple est "Si j'étais mon personnage dans le jeu, qu'est-ce que je ferais?"
Parce que les compétences sont en quelque sorte une réflexion des actions souvent répétées par notre personnage.

Haru étant un combattant voulant protéger les autres, il veut attirer l'attention des monstres. Il veut aussi pouvoir être capable de les éloigner, avec de l'intimidation.
Pour pouvoir se battre plus efficacement, il a aussi choisi analyse. Et finalement, comme passe temps, il s'est récemment mis à la pêche.

Attribuer les points

C'est le point le plus difficile quand on ne sait pas comment l'aborder. C'est peut-être plus long, mais la méthode la plus simple ici, c'est d'y aller niveau par niveau. Dites-vous qu'au maximum, vous en aurez 20 à faire et qu'une fois qu'on a compris le truc, les derniers niveaux se font beaucoup plus facilement.

Donc, au niveau 1, Haru a sa compétence d'arme qui a 5 points et la compétence Armure, qui a aussi 5 points.
Épée à deux mains -> 5
Armure -> 5

Lorsqu'il arrive niveau 2, Haru obtient la compétence Attention, qui commence à 3 points. Il a aussi 4 points à répartir entre ses 3 compétences.
Épée à deux mains -> 5+1 = 6
Armure -> 5+1 = 6
Attention -> 3+2 = 5

Au niveau 3, pas de nouvelle compétence, juste 4 points à attribuer.
Épée à deux mains -> 5+1+2 = 8
Armure -> 5+1+1 = 7
Attention -> 3+2+1 = 6

Au niveau 4, Haru choisi Intimidation, qui commence à 3, et gagne 4 points.
Épée à deux mains -> 5+1+2+1 = 9
Armure -> 5+1+1+1 = 8
Attention -> 3+2+1 = 6
Intimidation -> 3+2 = 5

Niveau 5 et 6, pas de nouvelle compétence, mais 4 points, 2 fois, pour un total de 8.
Épée à deux mains -> 5+1+2+1+2 = 11
Armure -> 5+1+1+1+1 = 9
Attention -> 3+2+1+2 = 8
Intimidation -> 3+2+3 = 8

Au niveau 7, Haru choisi Analyse et a 4 points.
Épée à deux mains -> 5+1+2+1+2 = 11
Armure -> 5+1+1+1+1+1 = 10
Attention -> 3+2+1+2+1 = 9
Intimidation -> 3+2+3 = 8
Analyse -> 1+2 = 3


Niveau 8, 9 et 10, il y a seulement un gain de points, pour un total de 12.
Épée à deux mains -> 5+1+2+1+2+1 = 12
Armure -> 5+1+1+1+1+1+1+1 = 11
Attention -> 3+2+1+2+1+2 = 11
Intimidation -> 3+2+3+2 = 10
Analyse -> 1+2+6 = 9

Au niveau 11, Haru apprend à pêcher et obtient 4 points.
Épée à deux mains -> 5+1+2+1+2+1+1 = 13
Armure -> 5+1+1+1+1+1+1+1+1 = 12
Attention -> 3+2+1+2+1+2 = 11
Intimidation -> 3+2+3+2 = 10
Analyse -> 1+2+6 = 9
Pêche -> 1+2 = 3

Finalement, au niveau 12, il a 4 points.
Épée à deux mains -> 5+1+2+1+2+1+1 = 13
Armure -> 5+1+1+1+1+1+1+1+1 = 12
Attention -> 3+2+1+2+1+2 = 11
Intimidation -> 3+2+3+2 = 10
Analyse -> 1+2+6 = 9
Pêche -> 1+2+4 = 7

Et voilà, vous avez réparti tous les points, il vous suffit maintenant de donner les résultats au staff dans le bon sujet pour que ça soit rajouté à votre fiche technique. Si vous avez besoin d'aide avec la répartition, il est évident qu'on va venir vous aider. Et si vous pensez vous être tromper quelque part en donnant les points, il suffit de nous donner vos calculs dans le même format que celui présenté ici, comme ça on va pouvoir vous dire où est l'erreur, s'il y en a une ^^
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur

[B] Les compétences

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Sword Art Online - Rpg :: -Avant de commencer- :: Règlement et Contexte :: Informations importantes-