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[A] Système de combat, classe et équipement

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Je m'appelle Cardinal et je suis un PNJ


Messages : 1918
Date d'inscription : 12/01/2014


MessageSujet: [A] Système de combat, classe et équipement Lun 16 Fév - 5:37

Système de jeu


Classe et armes :

Même si dans l’œuvre originale il n'existe pas de classes, il n'en est rien ici. Ceci afin de faciliter le déroulement des combats. Voici donc les différentes classes avec la caractéristique principale. Merci d'en tenir compte lors de votre fiche de personnage. Seuls les Beast Tamer ont une restriction d'arme. Pour les autres, vous avez le choix à la présentation. Il n'y a cependant pas d'arme de jet ou de lancer (ce qui inclut les arcs).

- Combattant [Plus de force]
- Paladin [Plus de résistance]
- Voleur [Plus de Vitesse]
- Beast Tamer [Plus d'esquive]
- Alchimiste [Plus de vitalité]
- Forgeron [Plus de précision]

Caractéristiques :

Au niveau 1, 15 points qui sont à répartir dans les 6 caractéristiques (4 points du niveau 1 plus 11 points de base). Vous gagnez ensuite 4 points par niveau. Donc 11 + 4*niveau = nombre de points à attribuer (ou 15 + 4*(n-1)).
La caractéristique de votre spécialisation (selon votre classe) est obligatoirement la plus haute (elle peut être à égalité avec autre chose). Il y a un écart maximal entre votre caractéristique la plus haute (celle de votre spécialisation) et la plus faible. Cet écart est de 10 points au départ et augmente de 10 points pour toutes les tranches de 10 niveaux au dessus (11 à 20, 21 à 30, etc.)

Lors d'une montée de niveau, vous ne pouvez pas redistribuer vos points comme vous le voulez, seulement ajouter les points que vous avez gagnés. De plus, si vous n'utilisez pas vos points lors de votre montée de niveau, ils sont perdus, vous ne pouvez pas avoir des points "en banque" à rajouter lorsque ça vous arrange.

Exemple d’un combattant niveau 1 (donc aucunement une base, ce n'est qu'un exemple qui aurait pu être fait avec n'importe quelle classe):

Vitalité : 3
Force : 4
Résistance : 3
Esquive : 2
Précision : 2
Vitesse : 1


Plus en détail [Combat] :
Vitalité :

Cette caractéristique vous donne vos points de vie. Vous en avez 100 à la base, plus 10 par point de caractéristique. Autrement dit, si 6 points de mis = 100 + 60 = 160.*

Force :

Cette caractéristique vous permet de calculer le nombre de dégâts faits avec une attaque.
10 de base + 5 par point dans la caractéristique.
Donc avec 7 de force-> 10+(5*7)= 45 dégâts

A chaque coup, les joueurs peuvent être amenés à subir un impact. Plus la Force de celui qui exerce la poussée est supérieure à la combinaison de Force et Résistance de celui qui la reçoit; plus cette cible subit l'impact. Il convient bien sur d'adapter également les choses à des variables RP qu'on ne peut pas quantifier facilement : une dague ne fait pas d'impact, et un marteau beaucoup; une armure de plates ancre plus dans le sol qu'un tissu normal; etc.

Résistance:

Cette caractéristique influe sur les dommages réduits quand vous recevez une attaque. Chaque point de résistance réduit de 3 les dégâts reçus. En cas d'une réduction de dégâts supérieure aux dégâts reçus, ces derniers seront toujours de 1, peu importe l'écart.
Donc dans le cas de l'attaque précédente, qui ferait 45 dégâts, une personne ayant 10 de résistance recevrait 45-(3*10)= 15 dégâts

Esquive :

Chaque point dans cette caractéristique augmente de 0.5% les chances d’esquiver l’attaque reçue, ce qui réduit de 75% les dégâts, après le calcul de la résistance.
Lorsqu'on reçoit un coup, chaque point d'esquive diminue de 1 les points de précision de l'adversaire, pour un minimum de 1.

Précision :

Chaque point dans cette caractéristique augmente de 0.5% les chances de porter un coup critique, qui est un coup ignorant 75% de la résistance de l'ennemi.
Lors d'une attaque, chaque point de précision diminue de 1 les points d'esquive de l'adversaire, pour un minimum de 1.

Vitesse :

La vitesse permet de déterminer votre vitesse de déplacement, par exemple pour la course. C'est laissé principalement à l'auto-modération. Vous pouvez toujours contacter le staff en cas de conflit. Logiquement, quelqu’un ayant 14 court deux fois plus vite que quelqu’un ayant 7 et aura, avec un peu de chance et d’effort, des chances de rattraper quelqu’un ayant 15.

La vitesse permet également de déterminer combien de coups vous donnez à vos adversaires en un tour. Cette informations vous sera donnée par le staff au début des combats. Pour plus d'informations, se référer au message posté à la suite de ce sujet.

Régénération :

Chaque tranche de 6 points dans votre vitalité permet d’augmenter votre régénération de 5 points de vie par heure sans combat. Donc une régénération de 1pv/heure pour 0-5 points (et non pas 0, parce qu'on est gentil avec vous), 5pv/heure pour 6-11, 10pv/heure pour 12-17, etc. (18-23, 24-29, 30-35, 36-41)

Bonus de l’équipement :

Votre équipement peut vous apporter des bonus dans certaines caractéristiques, tout comme il peut vous apporter un malus (pour compenser un gros bonus par exemple).
Les bonus donnés par votre équipement affectent les compétences (% de critique, d'esquive, etc) liés à la caractéristique. Donc une rapière de précision +4 donne +2% de chances de critique.
Notez que les équipements peuvent aussi apporter des malus. Cependant, vous ne pouvez pas descendre en dessous de 1 dans une statistique, et ce même grâce a un équipement chargé de malus. Dans ce cas là, vous ne pourrez tout simplement pas équiper l'arme ou la pièce d'armure.

Ceux-ci sont à indiquer entre parenthèse à côté de la caractéristique affectée. Les bonus d'équipement ne comptent pas dans la limitation d'écart de points des caractéristiques.

Par exemple, quelqu'un ayant une épée force+4, vitesse-2 :

Vitalité : 5
Force : 8 (12)
Défense : 4
Esquive : 3
Précision : 2
Vitesse : 3 (1)

Même chose pour la stat calculé, pour le même exemple:
Dégât: 50 (70)


Dernière édition par Cardinal le Lun 6 Mar - 22:18, édité 1 fois
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Je m'appelle Cardinal et je suis un PNJ


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MessageSujet: [K] Beast Tamer Lun 16 Fév - 5:39

Beast Tamer


Groupe ouvert


Pour être Beast Tamer, il faut :
- Lvl 10 minimum.
- Avoir la compétence Dague
- Avoir un emplacement vide pour la compétence familier
- Accord du staff (il faut donc envoyer un MP à Kirito ou Ritcha)
- Choisir une créature, mais demander confirmation auprès du staff. Les plus gros animaux sont beaucoup plus rares. Et si vous n'avez tué que très peu de monstres de la même espèce et possédez de la nourriture à leur proposer c'est mieux, car c'est ainsi qu'on peut attirer une créature...
- Il faudra faire un RP avec le PNJ pour essayer d'apprivoiser l'animal, le succès n'étant pas garanti. Dans le cas d'un échec, il faut attendre au moins 1 mois (IRL, selon la date de fin) avant de pouvoir essayer de nouveau.

Au moment de l'obtention de votre familier et donc de l'obtention de la classe "Beast Tamer", si votre esquive n'est pas la statistique la plus haute (ou à égalité avec la plus haute), vous devez échanger les valeurs de la statistique la plus haute avec les valeurs de votre esquive.

Un seul familier par personnage possible seulement.

Seuls les prédéfinis peuvent être Beast Tamer dès la présentation, auquel cas son familier de base est imposé.

Votre familier reçoit sa puissance selon votre maîtrise de la compétence Familier, à raison de 0,75% des points de stats du joueur par point de maîtrise. Le total est arrondi à la baisse et les points peuvent être répartis comme le joueur le souhaite. Dans le cas où le familier aurait 6 points ou moins, il commence avec 1 point dans chaque caractéristique et pourra commencer à gagner des points lorsqu'il aura 7 points ou plus.


Si le familier meurt :

- Possibilité de le ressusciter une seule et unique fois. Prix variable selon la puissance de la bête.
- Devoir en trouver et fraterniser avec un autre. Même condition que plus haut.


Liste des tentatives:
 
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Forgeron

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Je m'appelle Shade et je suis Forgeron


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Feuille de personnage
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MessageSujet: Re: [A] Système de combat, classe et équipement Dim 6 Sep - 19:07

Système de jeu


La formule mathématique qui vous donnera votre nombre d'attaques par rapport à votre ennemi est celle-ci.



Vous pourrez donc tous vous faire une idée pour savoir combien de fois brutator 4000... euh Thelos frappe sur vous par tour si vous deviez critiquer sa couleur de cheveux et en découdre dans un affrontement vous opposant à lui.

Fonctionnement

Le nombre de frappes peut évoluer à chaque tour. Cela signifie que le staff va vous donner le nombre de coups que vous ferez à chaque tour au cours de votre combat. Pour ceux qui se sentent le plus à l'aise, on donnera une séquence de coups, pour ceux qui en ont le plus besoin, on viendra vous accompagner à chaque tour.


Combat en tour par tour

Avant le début du combat, le staff vous donnera combien de fois vous pourrez initialement frapper au premier post. Une fois votre premier post d'effectué, le staff vous redonnera votre nombre de frappes si le combat n'est pas terminé afin d'écrire votre deuxième post.

Cette option est obligatoire pour la majorité des combats de type joueur contre joueur, qui sont modérés par le staff à tous les messages. Les seules exceptions sont pour des combats prévus à l'avance (par exemple, un petit duel amical sans conséquence ou s'il est prévu que A tue B).

Combat en auto modération

Si cette option est choisie, nous vous donnerons exactement le nombre de coups que vous pouvez donner à chaque tour. Par exemple, 1 coup aux tours 1, 2, 3 et 4, 2 coups au tour 5, et on recommence la séquence. Vous serez alors laissé en autonomie avec un nombre à appliquer. Bien entendu, si ce nombre n'est pas respecté, le staff viendra vous demander l'édition de votre message. Si vous êtes seul dans le combat, il est évidemment possible de faire plus d'un tour par post. Pour les combats avec un partenaire, il est fortement conseillé de se limiter à un tour par message.


Informations supplémentaires

Le résultat d'une division impliquant votre vitesse ne tombe rarement pile poil. Du coup, grâce à ce système et sur un combat qui durerait par exemple 10 tours, on pourrait faire taper 12, 16 ou 19 fois quelqu'un en 10 posts. Ce qui ferait une moyenne de 1.2, 1.6 ou 1.9 fois par post.

Par exemple, si Haru a 100 de vitesse, Natsu a 50 et Aki a 51:

  • Haru va frapper 20 fois sur Natsu, en 10 tours (soit deux fois par tour -> pas de problème)
  • Haru va frapper 19 fois sur Aki, en 10 tours (soit 1,9 fois par tour -> pas exactement possible)

Pour faire 19 attaques en 10 posts, il lui sera communiqué de frapper 2 fois les quatre premiers posts par exemple, une fois seulement au cinquième, et à nouveau deux fois pour les cinq derniers posts (si le combat dure 10 tours bien sur).

Nous n'allons pas vous communiquer le calcul précis car il est assez indigeste. Pour ceux qui veulent comprendre davantage comment celui-ci a été orchestré, veuillez vous rapprochez de Shade qui vous l'expliquera volontiers!
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